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打击3 或者我是如何学会停止担忧和爱云的

烹饪五年后,Crackdown 3几乎就在这里。预告片已经表明它将更像第一部游戏,而不是它的分裂续集,而流行的观点似乎是在面值方面这是一件好事。商业广告在特里·克鲁斯(Terry Crews)过分个性化的帮助下播放漫画书警察连接,毫不费力地传达了粉丝显然要求的爆炸性态度。现在我已经玩了几个小时的Crackdown 3,很容易找出与2007年原版的相似之处,但是不是竞选活动窃取了这个节目,而是竞争的多人游戏组件,这将是我在发布时关注Crackdown 3的原因。

打击3 或者我是如何学会停止担忧和爱云的

当微软在最近的一次活动中主持这个演示时,计划是在进入活动之前尝试多人游戏。竞争性Crackdown的核心是云,或者更具体地说,是Microsoft的Azure服务器基础架构。凭借大约十几个专用于云端的标准Xbox One系统的功能,每个多人游戏匹配,大型,高度垂直的环境都可以摧毁。每个结构都可以被刺破或完全夷为平地。这是一次令人印象深刻的灾难,但新的参与规则会影响你的战斗方法以及真正重要的距离和障碍的感知,而这只会起作用,因为每个玩家都在实时体验相同的物理模拟。

每个人都使用慷慨的锁定能力,即使在敌人离开你的视线后仍然保持有效,让你可以制定策略,了解如何使用你的破坏性能力来利用你的知情优势。为了平衡接合,一个可见的蓝色系绳在锁定期间连接目标和射手,一旦攻击者开火就变成红色。当你发现自己处于某个人的视线中时,你的反应就是疯狂冲击增强垫,或者通过建筑物爆炸以开辟通往安全的道路。但是不要忘记:随着捕食者追踪你的一举一动,你可能会更好地面对它们。这样做会导致炸毁建筑物以扰乱运动或清除保护屏障的疯狂发作,这样当你的重型火炮降温时,你可以使用较小的武器进行打击。

结合我的破坏性能力起初并不自然,但一旦练习在几场比赛后成为习惯,就像一个灯泡在我脑海中消失:毁灭是多人游戏中所有内容的核心,并看到它如何提升核心的崩溃经验让我意识到云的功能不仅仅是我们今天所知的流媒体游戏。

无论多快,也没有在我们的比赛中采取行动,从来没有迹象表明Azure服务器在压力下屈服。控件是响应性的,并且在帧速率或分辨率方面没有需要注意的打嗝。这不是真实世界的测试 - 毕竟我们是在微软控制的环境中 - 但它是在理想条件下可能发生的事情的一个有希望的迹象。我在云端玩游戏的唯一证据就是展示的令人印象深刻的破坏性,这是我以前从未在多人游戏场景中看到过的。

尽管只能访问单个地图和匹配类型,但90分钟的多人游戏会话飞过。然后我们获得了活动的关键,并且根据微软的建议,在冒险几小时后开始使用保存文件。这是我第二次启示时的命中:Old Crackdown并不像我记忆中那么有趣,特别是与激动人心的多人游戏组件相比时。我只看到了一小部分竞选活动,但我看到的是不温不火和过时的。世界呈现出一些现代的繁荣,如绽放的灯光和看似无限的绘画距离,但它通常非常接近原始游戏的视觉效果。这肯定是一种风格的选择,虽然很难说这是一个鼓舞人心的选择。

作为一个崭露头角的超级大国玩的现实也是如此:如果你再一次经历了寻找一个宽阔高大的城市寻找球体的过程,那么你过去记忆的力量,或者你可以在多人游戏中体验过的力量,只会属于你的力量。建立经验/技能表。与开放世界中的通用目标系统相结合,它本身也感觉像是从2007年的开放世界剧本中抽出的东西,我在竞选活动中的时间比我预期的更令人印象深刻。公平地说,这个游戏公式是Crackdown体验的重要组成部分,我们很多人都支持这款游戏作为微软应该续集的模特。至少就我而言,很明显我没有意识到我的要求。

我最喜欢问游戏开发者的一个问题是,作为创作者,他们是否比粉丝更了解他们最适合自己游戏的内容。我得到的最常见的答案是他们最了解,因为观众在不了解发展限制的情况下要求一切。Crackdown 3创意总监Joseph Staten毫不犹豫地给粉丝们点头,因为推出的游戏“变成了人们所做的一切”。考虑到Crackdown 3的两半,我随后问他,他作为创作者的角色是创新科技还是创意游戏设计。“微软是一家大型科技公司,”他回答道,承认了他的特殊地位。“游戏是娱乐,但微软拥有其他公司没有的这种能力。”

在这两个答案中,Staten几乎总结了我对Crackdown 3的理解。粉丝们要求提供一些东西,并且根据所有证据,微软的目标是为他们提供他们想要的东西:用一层新油漆重温原始Crackdown的经验。看到其他人在面对竞选活动的看似事实的方法时会如何陶醉或辱骂将会很有趣。我期待双方的慷慨激昂的立场。不过,多人游戏将是对Crackdown 3是否成功的真正考验,纯粹是为了验证微软在行业中几乎独一无二的地位。

关于云游戏未来的悄悄话的频率越来越高。随着大公司不断提供他们希望的游戏技术的下一步发展,现在是时候关注多年来闭门尝试的成果。也许很聪明的是,微软并没有对Crackdown 3的基于云的多人游戏模式做太多考虑。几乎很难理解为什么一旦你在行动中尝到它的味道,因为它是如此立即令人敬畏。也许原因在于微软一直在倾听。也许它听到了对云的怀疑主义的呐喊,以及我们对旧方式的集体崇拜。所以他们给了我们我们要求的东西,但就像特洛伊木马一样,Crackdown 3的吸引人的外观掩盖了意想不到的惊喜。只有在这种情况下,

Crackdown 3基于云的游戏玩法的最大考验将是它在压力下如何保持稳定。在最近的Anthem案例中在周末的演示中,我们看到了一家最大的游戏发行商,如果不是最大的游戏发行商,仍然可以解决随着新玩家涌入而带来的严重网络需求。鉴于玩家不仅仅是连接到服务器,还依靠他们的计算能力来推动游戏玩法,微软的挑战更加艰难。Staten告诉我,Azure服务足够强大,可以同时支持每个在线销售Crackdown 3的Xbox One。测试这个崇高的承诺是不可能的,但如果这是真的,那就意味着拥有足够好的互联网连接的每个人都应该获得我在微软监督下的那种体验。如果发生这种情况,微软将发现自己处于令人羡慕的地位,证明云不仅仅是一个热门话题或时尚,而是它

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